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Binormal

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Normal Map을 이용한 Per Pixel Lighting 연산에서는, 지곤의 법선벡터를 포함하여, tangent, binormal값들이 추가적으로 필요로 함.

binormal은 tangent vector와 normal vector의 외적이다.

미리 계산 한 경우

resultNormal = mul(normal, (float3x3)worldmatrix);
tangentVector = mul(tangent, (float3x3)worldmatrix);
binormal = mul(binormal, (float3x3)worldmatrix);

Vertex Shader에서 외적을 구한다면..

normal = mul(normal, (float3x3)world matrix);
tangent = mul(tangent, (float3x3)world matrix);
binormal = cross(normal, tangent);

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